Гимадеев Ильфат Халялетдинович, учитель истории и обществознания
МБОУ «Лицей № 35 – образовательный центр «Галактика» Приволжского района г.Казани
Активные формы обучения отнесены к классу образовательных технологий, обозначенных как «технологии модернизации обучения на основе активизации учащихся.
Активные формы обучения – это методы, которые побуждают учащихся к активной мыслительной и практической деятельности в процессе овладения учебным материалом. В качестве основных неоспоримых достоинств выступают высокая степень самостоятельности, инициативности, развитие социальных навыков, сформированность умения добывать знания и применять их на практике, развитие творческих способностей. Чувство свободы выбора делает обучение сознательным, продуктивным и более результативным.
Они включают в себя следующие технологии: технология проблемного обучения, технология проектного обучения, игровые технологии, интерактивные технологии.
В рамках преподавания предметов история и обществознание мною применяются в большей степени интерактивные и игровые технологии. Интерактивная технология - это такая организация процесса обучения, которая основана на прямом взаимодействии учащихся с окружающей информационной средой. Опыт учащегося – это центральный активатор учебного познания, учебное окружение выступает как реальность, в которой учащийся находит для себя область осваиваемого опыта.
Ведущий метод – общение. Организационная форма – обучение в содружестве, работа в парах, в группах, учебный диалог, учебная дискуссия. На основе указанных форм мною был выработан такой прием работы учащихся как «разминка».
Работая в системе образования девятый год, (шесть из них в «лицее №35- образовательный центр «Галактика») я понял, что успех ученика в учебе напрямую зависит от его интереса к предмету.
Поэтому разработанный мною прием разминка имеет следующую цель применения –повышение уровня интереса обучающихся к преподаваемому предмету.
Прием «Разминка» можно использоваться во всех параллелях. При этом следует ранжировать уровень сложности заданий для учеников и постановку задач на разработку разминок.
В 5-х классах желательно применять фронтальные виды работ в начале урока, поскольку учащимся требуется постоянная смена деятельности.
В 6-х -8х классах можно применять задания с различными игровыми формами. Это позволит учащимся повысить интерес к уроку столь важный в данном возрасте. Поскольку именно в данных параллелях наблюдается падение интереса учащихся к учебным предметам.
Для параллелей 9х-11 классов рекомендуется использовать задания, приближенные к уровню ОГЭ и ЕГЭ. Такой подход поможет подготовиться к выпускным экзаменам. Также можно использовать игровые формы с поиском причинно-следственных связей.
Обозначенный прием желательно использовать на таких этапах урока как орг. момент и опрос домашнего задания. «Разминка» позволит не только совместить данные этапы урока, сэкономив время для учителя и учеников, но и позволит разнообразить систему опроса, сделать ее более динамичной и интересной для учащихся.
Разминка представляет определенную игру-опрос. В младшем (5е классы) и среднем звене (6-8 классы) желательно использовать такие формы как «веселый мяч» - учитель задает вопросы ученики отвечая должны поймать от него мяч и сами задать вопрос, бросив мяч другому отвечающему; «презентация-шоу» разработка презентаций с вопросами по аналогии с известными играми «Что? Где? Когда?» «Кто хочет стать миллионером?» «Где логика?» и др.
В старшем звене (9-11 классы) разминка проходит в виде использования ресурсов социальных сетей, например, игра- загадка «исторические мемы» и презентации со множеством тематических разделов (даты, термины, соотношение и др). Старшеклассники также охотно используют разминки, связанные с подготовкой к ОГЭ и ЕГЭ.
Пример применения разминки на уроке истории в 10 классе.
Игра «исторические карты»
Учащиеся в течение 1 мин на карточках пишут имена даты и термины, связанные с историей. При этом на каждой карточке пишется только одно имя или факт, либо дата.
После учитель складывает их в одну колоду. Над каждым рядом класса выбирается спикер, который берет часть колоды у учителя и раздает по три карты на парту. Задача учащихся избавиться от своих карт после того как к ним подойдет спикер с одной картой. При этом они должны логически с использованием знаний по предмету «привязать» свою карту к карте спикера. К примеру, у первой пары учащихся выпали карты 988, Волга, Иван Грозный. У спикера в руках карта с надписью Ярославль. Учащиеся отдают спикеру карту Волга объяснив это тем, что Ярославль находится на реке Волга. После чего спикер направляется к другой парте. Сложность для учащихся еще и в том, что в колоде есть карты-подставы с надписями «Пропусти ход» (после выпадения такой карты у спикера он вынужден уйти от пары у которой должен был взять карту) «Добавь карту» (после этого спикер добавляет еще одну карту паре игроков). Задача учителя и спикеров отметить пары, которые наиболее быстро избавились от своих карт и выделить игроков, которые придумали интересную логику для «связки» карт. Отводимое время на игру не более 10 мин.
Помимо интерактивных технологий, куда включается описанный мною прием разминка на уроках я часто использую игровые технологии.
Игровые технологии строятся как образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенное общим содержанием, сюжетом, персонажем. При этом игровой сюжет развивается параллельно основному содержанию обучения, помогает активизировать учебный процесс, усваивать ряд учебных элементов. Игровая форма работы с детьми позволяет учащимся одновременно осваивать несколько навыков: развивать коммуникативные способности, воспринимать информацию в облегченной форме, эмоционально разряжаться, развивать в себе креативность, преодолевать психологический барьер. Одновременно с этим игровые формы работы позволяют учителю провести урок интересно и продуктивно. При помощи игровых форм работы учитель может объяснять материал в нестандартной легкодоступной форме, отрабатывать свое методическое мастерство. Интеллектуальные игры весьма разнообразны. Их можно разделить на три группы:
1. интеллектуальные игры на развитие логики и абстракции
2. интеллектуальные игры на развитие памяти
3. интеллектуальные разминочные игры, направленные на расслабление учащихся после восприятия сложной информации
К первой группе игр можно отнести такие игры как историческое «Что? Где? Когда?», «Ассоциация», «По следу мастера», «Контакт». Ко второй группе игр относятся «Шляпа», «Пантомима», «Разворот». Наконец к разминочным играм принадлежат «Стул», «Поймай ошибку». Каждая из данных игр имеет специфику своего применения как в части урока, так и в развитии определенных универсальных учебных действий. В данной статье мы хотим остановиться на первой группе игр, поскольку именно они направлены на получение новых знаний, а не только на закрепление материала. Рассматривая первую группу игр, также следует заметить, что каждая из них направлена на развитие определенных способностей. Игра «Что? Где? Когда?» ориентирована на развитие логического мышления. Она представляет из себя групповую вопросно-ответную форму работы. Правила игры предусматривают следующий ход ее проведения: ведущий задает вопрос, после чего дается минута командам для размышления и записи правильного ответа. Победа достается команде правильно ответившей на большее количество вопросов по сравнению с другими командами. Вопросы могут существенно отличаться друг от друга по форме: устный вопрос, визуальная загадка, музыкальный вопрос, черный ящик и др. Данная игра часто проводится в качестве внеклассной работы. Игра «Ассоциация» представляет собой проектирование ситуации или описание исторического портрета. Задача учащихся угадать, о каком городе, событии или историческом деятеле идет речь. Можно проводить как индивидуально, так и в групповой форме работы. Название игры говорит за себя, что игра направлена на развитие ассоциативного мышления, а также повторение материала. «Контакт» представляет собой игру-загадку. Ведущий загадывает слово, связанное с историческим материалом, но не называет его, а лишь говорит первую букву. Задача игроков подобрать к первой букве слова связанные с историей и при помощи вопросов подводить учеников к этому слову. Если другой ученик догадался о чем идет речь, то говорит условное слово – «контакт» после которого они вместе называют слово. Задача ведущего опередить их и самому назвать это слово. Если контакт состоялся, то ведущий называет другую букву. Так постепенно разгадывается слово ведущего. Игра позволяет развивать память и быстроту мыслительного процесса. Ученики могут проводить ее и без участия учителя. Все вышеописанные игры, несмотря на их достоинства, направлены на закрепление уже пройденного материала. Мы представляем игру, которая позволяет учащимся вместе с учителем полноценно изучать новый материал. «По следу мастера». В основе игры должен лежать маршрут с проектированием ситуаций, которые могут иметь несколько вариантов решения задачи (методика открытых задач). На применении данной методики хотелось бы остановиться более подробно, поскольку в отличии от предыдущих игр (Что? Где? Когда?, Ассоциация и др ) позволяет не только повторить изученный материал, но и весьма эффективно преподать новый материал. Данную форму работы можно проводить как в старшем, так и в среднем звене.
Наиболее удобно использовать «По следу мастера» в тех темах, где необходима работа с картами. К примеру, в 6-ом классе в объяснении темы Крестовые походы.
Игра представляет ролевую форму работы.
Учитель – мастер, который ставит цель перед учениками и на каждом этапе определяет задачи. Ученики- ассоциируют себя с той ролью, которую им дает учитель. Так может происходить объяснение темы «Крестовые походы» в 6-ом классе при помощи данной игры.
Основная часть:
-Причины крестовых походов. Учитель кратко обозначает положение в Европе к началу Крестовых походов. Затем класс разделяется на группы, где каждая из них представлена каким-либо сословием. Группа феодалов – должна была обозначить свою выгоду в походах (возможность получения новых земель на Востоке) группа крестьян свою выгоду (возможность избежать голодной смерти и уйти от феодального гнета) группа духовенства должна сформулировать обоснование похода именно на Иерусалим – задача повышенной сложности (христианская святыня, оказавшаяся в руках мусульман). Выступления групп не должны быть жестко регламентированы: ученик из группы крестьян может выступить в роли феодала и др.
После выступления каждой группы подводится итог учителем.
-Первый крестовый поход учитель ставит задачу - отправится к Иерусалиму. Группы крестьян и феодалов говорят о своем вооружение и подготовки к походу. Учитель (мастер) обозначает цель - добраться до Иерусалима. Крестьяне должны рассказать, как они добирались без лошадей, страдая в пути от болезней и голода, и описать свое вооружение по картине, феодалы оговаривают свое вооружение. Далее работа с картой- мастер показывает путь и крестьяне и феодалы должны спроектировать чем они занимались в пути ( часто грабежам подвергались и христианские города) мастер сам подводит к такому выводу подведя крестоносцев к относительно богатым Балканским городам ( -Вы подошли к богатым городу София в котором много провианта, а у вас нет еды, Что вы будете делать?). При штурме Иерусалима ставится задача мастером наиболее быстро доставить осадные орудия к Иерусалиму ( ученики должны догадаться, что лучше это сделать по морю - контрольное решение - купцы привозят осадные орудия по морю) При третьем крестовом походе группы должны выступить от имени европейских королей. На втором этапе также появляется группа мусульман, которые от своего имени должны рассказать о крестоносцах и дать им оценку. При этом возможен вариант, когда ученики завязывают дискуссии внутри одной команды.
Выводы по крестовым походам также подводятся в ролевой форме от имени крестьян феодалов и мусульман…
Описанный нами фрагмент урока Крестовые походы с использованием проектирования ситуации позволяет преследовать несколько целей: во-первых ученики получают не готовый материал, а сами доходят до нужных выводов, во-вторых идет непосредственное погружение в историческую обстановку, и наконец, ученики отрабатывают навыки групповой работы.
При проведении игры в качестве мастеров можно привлекать учеников старших классов или развитых учеников из класса, в котором проводится игра.
Представленная нами игра еще ждет своего дальнейшего развития в методическом плане. Некоторые ее элементы уже были апробированы на занятиях в среднем звене.